Το Gamification είναι μια σχετικά νέα τάση που μπορεί να μετατρέψει μια δραστηριότητα σε ένα διασκεδαστικό παιχνίδι. Αυτή η προσέγγιση μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε εταιρείες, σε εκπαιδευτικά ιδρύματα - σε οποιονδήποτε τομέα της ζωής μας.
Gamification ή gamification (από τα Αγγλικά. Gamification, παιχνίδι - ένα παιχνίδι) ήρθε σε εμάς από τη Δύση πριν από πολύ καιρό. Η ουσία του είναι να φέρει στοιχεία ενός παιχνιδιού υπολογιστή σε διάφορους τομείς της ανθρώπινης αλληλεπίδρασης και να αυξήσει το επίπεδο ικανοποίησης από τις δραστηριότητές τους.
Το Gamification εκφράζεται στη συμμετοχή των ανθρώπων στην επίλυση διαφόρων προβλημάτων / εργασιών και μπορεί να χρησιμοποιηθεί όχι μόνο σε προγράμματα και διαδικτυακούς πόρους, για παράδειγμα, εκπαίδευση, αλλά και σε εργασία / μελέτη. Για την εκτέλεση ορισμένων ενεργειών, στους συμμετέχοντες δίνονται μπόνους, νόμισμα παιχνιδιού, τα οποία μπορούν να δαπανηθούν, για παράδειγμα, για να αποκλείσουν μία ερώτηση για τις εξετάσεις, εάν μιλάμε για εκπαίδευση κ.λπ.
Η ίδια η διαδικασία εκτέλεσης ενεργειών συνήθως δημιουργείται σαν αναζήτηση - μια συγκεκριμένη αλυσίδα εργασιών. Τα κίνητρα για τους παίκτες μπορούν να είναι τόσο για την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων μέχρι το τέλος του "παιχνιδιού", και απλώς για την ολοκλήρωση της εργασίας, λόγω της αποστολής, μετά την ολοκλήρωσή της.
Σε γενικές γραμμές, το gamification καθιστά δυνατή, σε λίγο ή πολύ χαλαρή ατμόσφαιρα, την επίτευξη στόχων στην περιοχή όπου εφαρμόστηκε. Ωστόσο, πρέπει να έχουμε κατά νου ότι κάθε καινοτομία γίνεται αντιληπτή από τους ανθρώπους με διαφορετικούς τρόπους. Το gamification μπορεί να λειτουργήσει καλά για τους μαθητές, αλλά αποτυγχάνει εντελώς στον ηλικιωμένο πληθυσμό. Για να αποφευχθεί αυτό, οι διοργανωτές δραστηριοτήτων που χρησιμοποιούν αυτήν την προσέγγιση πρέπει να κατανοήσουν τι θέλουν να επιτύχουν με αυτό, και να εξηγήσουν με σαφήνεια στους παίκτες τους κανόνες του παιχνιδιού, καθώς και τον σκοπό του.
Το gamification είναι πλέον διαδεδομένο σε εμπορικούς οργανισμούς στο εξωτερικό, στόχος του είναι να προσελκύσει και να διατηρήσει πελάτες. Ως επί το πλείστον, οι απλές συνήθεις ενέργειες δεν προκαλούν θετικά συναισθήματα στους καταναλωτές. Για να αυξήσουν τη συναισθηματική εμπλοκή, οι οργανισμοί έρχονται με διάφορα διαδραστικά καθήκοντα, ενθαρρύνουν την αλληλεπίδραση των πελατών και των ιστότοπών τους με κοινωνικά δίκτυα, αυξάνοντας έτσι την κατανάλωση αγαθών και υπηρεσιών.